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[Sega Megadrive] Castlevania : Vampire Killer

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Message par Anarkhya Mer 18 Jan - 10:35

Frapadingue a écrit:Tu peu traduire a propos du "sequence break" ?
Oh ben oui, avec un diagramme c'est plus clair >
Spoiler:
En fait, le sequence breaking consiste à trouver un chemin alternatif pour arriver à un endroit auquel, selon le déroulement normal du jeu, on ne devrait pas avoir accès, rompre la séquence prévue en somme. Par exemple, Super Metroid est rigolo pour ça, en utilisant les bombes avec un timing précis, tu peux arriver à grimper dans des endroits qui ne devraient être accessibles qu'avec le super jump. Dans mon exemple, le sequence breaking ne s'appuie pas sur un bug ou un glitch, stricto sensu, puisque les données (la matrice :RSAwink) n'est pas modifiée, elle est juste flouée par l'inventivité du joueur. Par contre, si le bug n'est pas nécéssairement la cause d'un sequence break réussi, il peut en etre la conséquence, dans le pire des cas, le résultat peut etre un plantage du jeu. Suikoden II en a un comme ça, je crois, un sequence break susceptible de foirer le jeu et la sauvegarde.

Le sequence breaking, et plus généralement, le fait de chercher à contourner la programmation, tout en suivant les règles internes du jeu (donc sans chercher à bidouiller la cartouche ou les données) m'amuse beaucoup.

Je me souviens par exemple qu'étant gamin, sur SMB 1, je m'etais retrouvé (volontairement ? je ne sais plus) dans la situation ou je chope la petite hache qui fait s'effondrer le pont sous Bowser en me faisant simultanément toucher par lui. En résulte une déformation qui modifie l'etat de mario, une inversion, faisant qu'on peut alors lancer des boules de feu tout en étant petit et mourir alors qu'on est grand.

Autre détournement (celui-ci semble prévu par les développeurs si ma mémoire est bonne) dont je me souvienne personnellement, dans FF VIII, au début du jeu, quand arrive la premier Boss, le crabe mécanique, intuable selon le scénario, on peut parvenir à l'achever tout de meme en faisant du level-up dès le début du jeu (grace au jeu de cartes et à la conversion des cartes en magie) et si on l'achève, on récupère les points de compétences en récompense. Mais il revient quand même à l'assaut. Et la cut-scene ou on le voit nous poursuivre a bien lieu.

Dernier contournement de l'époque, pré-internet, donc sans sa légion de spoilers qui fait que peu de choses restent secrètes longtemps, dans Zelda II je me souviens avoir fait le fairy glitch, il suffit de trouver un endroit ou on peut sauter assez haut pour sortir de l'ecran et se transformer en fée alors que le perso est hors-champ. En faisant cela, j'avais découvert un comportement étrange du jeu, un village fantome dont la sortie mène au beau milieu de l'ocean, sans possibilité de retour, freeze total. Etant gamin, tout cela me semblait magique, tordre le jeu pour l'amener en terra incognita, c'était génial.

Le sequence break, enfin, est aussi utilisé pour faire du speedrun mais ça me laisse un peu de marbre, autant j'aime bien chercher et découvrir un break, mais l'exploiter pour finir le jeu en 2min53s sonne un peu over-the-top masochiste pour moi, ça ne m'amuse pas. C'est personnel, bien sur.
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Message par Frapadingue Mer 18 Jan - 14:05

Bigre, j'ai jouer et fini des milliards de jeu, et j'ai pas souvenir d'être une seule fois tombé sur ce genre de séquence.

Je me sent anormal... Différent...Etrange et étrangers...
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Message par Anarkhya Mer 18 Jan - 16:22

héhé, pour ma part, à cette époque, le fait de devoir jouer longtemps au même jeu, j'avais un nouveau jeu tous les 6 mois en moyenne, parfois plus avec les prêts a forcément accru les possibilités de tomber sur ou de provoquer ce genre de détournement, globalement ça me forcait à triturer, retourner les jeux, en aspirer la moelle, ce jusqu'à l’extrême lassitude d'ailleurs.
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