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Remake Fruity Franck

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Remake Fruity Franck Empty Remake Fruity Franck

Message par spi Lun 28 Fév - 9:50

Salut,

Merci pour les infos, j'ai commencé le Fruity Frank, ça avance pas trop mal.

Voici donc la zone test, je mettrais à jour directement le fichier Flash ce qui évitera de poster 1000 fois la même chose.
Pensez à vider le cache de votre navigateur avant de faire un test :RSAwink



Ce qui est fait :

Génération aléatoire de levels :
  • générer le décor
  • générer et placer X fruits (bonus)
  • générer et placer X pommes (objet utile)
  • creuser deux tranchées (couloirs vides)
  • enregistrer les positions initiales des objets
  • placer le perso au bout d'un couloir
  • placer la zone d'apparition des monstre au croisement des couloirs


Déplacements du perso :
  • déplacement de cas en case avec fluidité
  • limites du décor (ne pas sortir de la zone de jeu)
  • creuser le décor si il existe dans la case -4 pixels en haut de chaque 4 case
  • ramasser un fruit si il le touche (effacer le bonus, émettre un son, enregistrer que le bonus est retiré de la grille)
  • pousser les pommes (limites de la zone de jeu, bloque le déplacement si fruit ou pomme dans la case suivante)


Déplacement des pommes :
  • déplacement si le perso la pousse (avec limites -voir déplacements du perso- )
  • chute si la case qui se trouve dessous est totalement vide (pas d'élément de décor)
  • chute lente si la case n'est pas totalement vide (creuse les 4 lignes une à une en fonction du temps - une demi seconde par ligne -)
  • ne chute plus si une autre pomme se trouve en dessous
  • enregistre la position de la pomme dans la grille et nettoie son ancienne position
  • descente progressive de la pomme si elle creuse le sol


Ennemis :
  • génération d'un nouvel ennemi toutes les 3 secondes
  • limite du nombre d'ennemis par level
  • déplacement des ennemis suivant la grille (décor, fruits, pommes)
  • changement de direction aléatoire et suivant la grille





Ce qu'il reste à faire (pour le moment) :

Déplacement des pommes :
  • si la pomme est en train de tomber et qu'elle touche un monstre ou le perso, celui qui est touché meurt
  • si la pomme chute de trop haut elle s'écrase au sol (disparition de la pomme)


Ennemis :
  • création de 3 types d'ennemis différents avec leurs propres caractéristiques et déplacements
  • possibilité de creuser parfois le décor
  • destruction si touché par pomme ou par tir du perso
  • impossibilité de se croiser (blocage des cases)
  • apparition de certains ennemis en fonction du temps


Personnage principal :
  • détruit si touché par une pomme qui tombe
  • détruit si touché par un monstre
  • gestion du tir


Levels :
  • si personnage détruit régénérer un level avec juste les fruits restants
  • si tous les fruits récupérés régénérer un nouveau level


Hud :
  • compter les points (les attribuer à chaque objet et méthode de destruction des ennemis)
  • compter les vies (-1 si personnage meurt et +1 tous les X de score)


Graphismes :
  • relookage total (étape finale lorsque le moteur est prêt)


Sonorisation :
  • musiques
  • bruitages


Scoring :
  • enregistrement du score si highscore
  • affichage du hall of fame





A partir de là il y a aura encore pas mal de petites choses à voir notament celles que je n'ai pas encore prévues mais la todlist est encore ouverte.
N'hésitez pas si vous avez des choses à ajouter :RSAwink

Intro, menu et panneau de fin :
a faire...


Dernière édition par spi le Mer 9 Mar - 19:19, édité 6 fois
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Message par bobusan Lun 28 Fév - 10:07

Bravo, il me tarde de voir ça. :RSAwink

Oublie pas le camembert, hein. :RSAtongue:
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Message par Leatherface Lun 28 Fév - 11:13

Merci pour les infos, j'ai commencé le Fruity Frank
cheers On avait fait un Hall of Fame sur lui version CPC, c'était trop le pied :RSAsmileD:


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Message par spi Jeu 3 Mar - 16:06

Salut tout le monde,

Alors voici quelques nouvelles, le jeu avance bien, j'ai fini le déplacement du perso et le grignotage du décor qui va avec, le placement et le ramassage des fruits, corrigé quelques bugs, créé le menu d'intro et le hud.

Il me reste à faire les monstres et leurs capacités, le tir, le calcul des points, l'accélération de la vitesse pour l'évolution des levels et quelques détections de collisions avant d'attaquer les sons et les musiques.

Côté illustration j'ai contacté Boulet qui m'a donné l'autorisation manuscrite pour utiliser ses illustrations pour illustrer le jeu (loading, intro etc...), pour ceux qui ne connaitraient pas l'illustrateur voici une petite vidéo de son illustration pour Fruity Frank : https://www.dailymotion.com/video/xf0rbq_festiblog-2010-dessin-de-boulet-fru_creation

C'est celle que vous le voyez en train de dessiner que je vais utiliser ;-)

Voilà voilà, désolé ca n'avance pas très vite mais je fais ca par petite touches entre les divers autres boulots que j'ai en ce moment.
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Message par bobusan Jeu 3 Mar - 16:34

Mais... ça va pas du tout ! Sa fraise fait beaucoup trop peur ! :RSAtongue: :RSAtongue:

Je jalouse les mecs qui savent faire du main levée comme ça. Bon courage pour la suite Spi, si tu as des doutes, n'hésites pas à questionner. :RSAwink
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Message par carinne1974 Ven 4 Mar - 7:59

Alors là cheers cheers cheers

J'ai hâte de voir le résultat.
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Message par spi Ven 4 Mar - 13:41

Salut,

Alors j'aurais une petite demande si quelqu'un à un peu de temps.
Il s'agirait de me ripper les zics des niveaux (vitesse lente), ce qui me ferait gagner du temps car derrière je vais les remixer pour leur donner un coup de jeune.

Merci.
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Message par Anarkhya Ven 4 Mar - 13:46

Sur amiga, je saurais quoi utliser mais là... Quels outils tu utilises pour ripper la zik d'un jeu CPC?
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Message par spi Ven 4 Mar - 13:55

Sur CPC je n'ai pas trouvé d'outil pour le faire, j'ai donc commencé de la manière dite "a l'arrache", lancer le jeu, lancer un éditeur audio (Sound Forge ou Audacity), régler l'enregistrement sur le canal stéréo mix, pousser le son et enregistrer. Le problème étant que du coup ca prend des plombes pour réussir à isoler les zics sans avoir les bruitages des monstres.
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Message par bobusan Ven 4 Mar - 14:15

Ouah dans l'absolu, j'aurai bien fait une version rock des themes... Mais il me faudrait un max de temps... :|
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Message par spi Ven 4 Mar - 14:28

Bah si tu te le sent pourquoi pas, ça m'éviterai de le faire, ceci dit on est pas obligé de reprendre tous les thèmes non plus, juste un ou deux pourraient suffire dans un premier temps puis si tu en as d'autres plus tard il sera toujours temps d'en rajouter.

De ce que j'ai entendu les deux premiers sont assez simples donc ils ne devraient pas trop poser de problèmes. D'autre part ce sont en fait des comptines anglaises pour les enfants exploitées pour le jeu, elles devraient donc déjà être disponibles dans d'autres format, le problème étant de reconnaître ces comptines (leur nom) pour être en mesure de les retrouver.
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Message par bobusan Ven 4 Mar - 14:45

Tous les themes sont basés sur la même chose : une douzaine de mesures en grave, puis la même chose interprété une octave au dessus.

L'idée me séduit assez, mais je ne pourrait rien te fournir avant un bout : je me casse au Japon fin du mois, retour 10 avril. Le temps de relever les themes de les réarranger de taper un accompagnement... Disons que pour l'été ce serait ok je pense. L'idée me plait en tout cas, reste à savoir si on attends jusque là ou si tu préfères avoir un truc provisoire.
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Message par spi Ven 4 Mar - 15:45

On va le faire différemment, dans un premier temps je vais en récupérer juste une ou deux histoire d'avoir quand même un son dans le jeu. Plus tard je pourrais toujours modifier les sons pour ajouter tes remix, l'idée que j'ai actuellement c'est d'intégrer un petit module "radio" dans les jeux, et faire tourner dessus un certain nombre de zics du coup facilement modifiables sans retoucher au jeu. La radio fonctionnera sous forme de playlist donc il me suffit de créer une playlist par jeu pour ne lancer que les zics le concernant, ça sera je pense beaucoup plus facile. Mais dans un premier temps je pense que le jeu sera terminé d'ici une semaine ou deux, je vais donc me contenter d'une ou deux zic un peu retouchées et on recause de tes mix d'ici là ;-)
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Message par bobusan Ven 4 Mar - 16:01

Ok. :RSAwink

Je cogite un peu et je te redis si je me mets à l'ouvrage.
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Message par Anarkhya Ven 4 Mar - 17:13

Juste pour info, je vois qu'il y aussi une version MSX, aucune idée si un émulateur serait capable de ripper la zik..
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Message par spi Lun 7 Mar - 14:37

Yop,

Question par rapport à Fruity Frank...

Dans l'original les monstres se bloquent les uns les autres, c'est à dire que lorsqu'un monstre avance si un autre est présent juste devant lui dans sa direction il ne peut plus avancer. Ce comportement me semble limitant pour le gameplay, dans le sens où des monstres peuvent se retrouver bloqués par d'autres au bout d'une galerie. A votre avis ce comportement est à reprendre à l'identique ou le fait que deux monstres peuvent se croiser dans une galerie vous semble tout aussi approprié ? Ceci permettrait de rendre le jeu un peut plus difficile en ne comptant pas sur le fait que plusieurs monstre sont ou vont être bloqués par d'autres.
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Message par bobusan Lun 7 Mar - 14:48

Hello Spi,

L'avantage de ce principe, c'est que l'on peut faire tomber des pommes sur une file d'ennemi, si ceux-ci s'agglutinent à un endroit précis, idéal pour scorer, à condition d'attendre le bon moment, donc avec un risque intrinsèque.

Cela ne concerne en revanche que ces andouilles d'oranges car les autres ennemis étant plus agités ne se retrouvent jamais bloqués, quitte à prendre la tangente en creusant de nouvelles galeries.

Je pense donc qu'il faut conserver cette caractéristique. :RSAsmile:
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Message par spi Lun 7 Mar - 14:59

Ok alors je m'y atèle :RSAwink


Pour le moment j'en suis là ....




Attention rien n'est fait graphiquement parlant, c'est tout moche mais ca fonctionne, il me reste à coder les collisions entre ennemis donc et les différentes réactions des différents types d'ennemis, puis les pommes et leur comportement. Il n'y a pas de loading, pas d'intro, pas de zic, pas véritablement de menu, pas de début ou de fin, pas de comptage du score, etc... .tout ceci viendra par la suite :RSAwink

Pour l'instant je me suis juste concentré sur le moteur du jeu.
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Message par Anarkhya Lun 7 Mar - 17:29

ça avance bien cette affaire, le fait d'avoir un style graphique ultra-realiste est un peu déroutant, le bruit des fruits là par contre ça fait un peu... enfin, vous avez compris :RSAsmileD:
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Message par spi Lun 7 Mar - 17:33

Je te rassure, le bruit comme le graphisme c'est que du brouillon, tout va changer mais ca prend du temps de tout dessiner. Avant tout je veux que le moteur fonctionne complétement, là je viens d'ajouter les pommes, elles arrêtent les monstres et si j'ai le temps ce soir je me débrouille pour que le perso puisse les pousser et les faire tomber.
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Message par Leatherface Lun 7 Mar - 17:35

ce soir je me débrouille pour que le perso puisse les pousser et les faire tomber.
Ce soir ou un autre jour, il va falloir sinon c'est plus Fruity Frank :RSAsmileD:


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Message par carinne1974 Lun 7 Mar - 23:38

Je pense donc qu'il faut conserver cette caractéristique.
oui, sutout si on doit reprendre notre duel :RSAsmileD:
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Message par Leatherface Mar 8 Mar - 8:47

oui, sutout si on doit reprendre notre duel :RSAsmileD:
cheers Y a encore deux véritables gamers sur ce forum :RSAtongue:


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Message par bobusan Mar 8 Mar - 9:14

Ouah c'est cool. Par contre attention : lorsqu'il ne reste plus qu'un fine couche de terre sous une pomme (quand on passe dessous, quoi), celle ci doit tomber. ça permet de créer des galeries "en Z" afin de provoquer un véritable éboulement.

Bon c'est décidé pour la zique, je postasse un truc, je mets un pote sur le coup, je te prépare ça pour cet été.
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Message par spi Mar 8 Mar - 11:57

Salut,

Alors, petite mise à jour, à présent on peut pousser les pommes et elles tombent si la case qui est dessous est totalement vide (pas de support). On ne peut pas pousser une pomme si un fruit ou une autre pomme se trouve dans la case suivant la pomme qu'on pousse et dans le sens du déplacement du perso.

Si j'ai le temps dans la journée je m'attaque à la chute des pommes quand il n'y a qu'une fine couche qui les retient (se fait en trois temps, avec une chute freinée par la couche qui permet d'éviter de se prendre la pomme sur la tronche juste au moment où on passe dessous), et à l'écrasement des pommes si elles tombent de trop haut.
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